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漫谈星期六丨《塞尔达传说:王国之泪》开发团队对话:再一次诠释开放世界 我们需要在变与不变中取舍

时间: 2023-05-14
编辑:灯塔跨境网站导航

游戏发售的前一天,任天堂官方在香港官网公布了本作的开发人员访谈,对《王国之泪》的方方面面进行了一些答疑。

若井淑(下称若井):大家好,我是音效总监若井淑,第一次参与该系列是在《塞尔达传说:风之杖》负责音乐创作,自《塞尔达传说:天空之剑》开始,一直担任该系列的音效总监。

 

泷泽将新元素实现到同一个世界中其实比从零开始创建一个全新的世界要难得多。我们也深感这一点。尽管是同一个世界,我们希望确保玩家能以新的惊奇感来体验它。因此,我们不得不以全新视角去设计一个更高层次的体验,并将其安放在原本的东西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我们上次已经费尽心思把它们组合起来了(笑)。当然 , 从开发团队的角度来看 , 创造全新的神奇内容当然更加有趣 , 但这无疑是一项难度很高的工作。

 

若井关于BGM的部分,前作的曲子是以重新审视系列作的「理所当然」,并以钢琴音色为核心的方式呈现。但本作令人烦恼的部分就在于,该如何沿用那钢琴音色打造出续作特有的新鲜感。SE的部分则是使用跟前作截然不同的新系统来驱动,因此即便音效本身跟前作一模一样,听起来也会更有真实感。举例来说, 在前作中我们有将鸟叫声这种距离较近的环境音做得很逼真。而在本作中,我们有加强表现能力,让远处传来的鸟叫声听起来更逼真。

 

泷泽:例如前作中的悬崖没有任何东西,只能攀爬,但本作的崖壁上有「洞窟」,玩家看到后应该会怀疑「另一边的悬崖某处该不会也有洞窟吧?」即使是熟悉的地方,只要在该处加上全新的要素,观察世界的方式就会截然不同以开发者的观点来说,开发中所见的景色也因此出现了变化,相信各位玩家在海拉鲁冒险的方式也会有所改变。

 

 

堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。

 

藤林:的确是这样没错,我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。由于绝对不想在续篇放弃「每次都不同的体验」、「多采多姿的地图」这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新「主角的能力」上了。所以这次全面更新了林克的能力。

 

青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了(笑)。尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说「想在续作加入这个玩法!」因而纳入的发想。

 

藤林:当时,我尝试只用前作的玩法以及零件试做了「交通工具」并向大家发表呢。挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船等。还有,把石板组装成砲管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大砲,并装在车子上,组成战车之类的(笑)。于是,我提出了「如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法喔!」这个想法。这便成了本作「透过究极手打造载具」的开端呢。

 

 

泷泽:游戏内可以组合种类的数量相当庞大。包括黏合材料的「究极手」、打造武器的「余料建造」……为了不让玩家遇到「明明想这么做,却没办法达成」的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大镰刀」般的长枪。

 

青沼:看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面……刚开始我甚至有点吓到,「真的要让它看起来长这样吗」。

 

 

 

 

 

若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中……应该是相当逼真的表现。关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。也曾有开发人员跟我说「在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……」,若各位也能尝试那种享受音效的方法。

 



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